仮想王国70 「ガルパロンダ島」
仮想電脳惑星でも何紙か住宅情報誌が発刊されていますが(仮想世界で入手して下さい)、センチメンタルロボット社からも現実世界向けのデュアル住宅情報誌が発刊されていますよ。
センチメンタル住宅供給情報
製造社 センチメンタルロボット社
<解説>
センチメンタルロボット社で扱っている仮想電脳惑星の住宅・マンションと、現実世界の(仮想都市のみ。その他の都市の現実世界向けはやっていない)物件を紹介しています。ガボットか現金か…表示をご確認下さい。日本円換算で150円デス。漫画も載っていますよ。
御神輿ベッド 「寝たままGO」
製造社 神輿ベッド社 with アンドレイ
<解説>
ベッドなんですけどもかなり寝心地が良いと評判です。ベッドが御神輿風になっているんです。建築家のアンドレイ先生がデザインを担当したのですが、日本に来た際に何か祭りに衝撃でも受けたんですかね。神輿を絶賛していましたよ。その先生曰く、担当した作品の中でも相当の自信作らしいのです。
黒子社員と契約しますと神輿ベッドを担いで出勤してくれますので、商品名にもなっておりますが寝たまま会社へ行くことが出来ます。ベッドは家に持って帰ってくれますから安心ですね。
「参加型都市 ガルパロンダ島」
ガルパロンダ島
接合ポイントの話しは覚えているでしょうか?実は双橋や連の近くにはガルパロンダ島という島がありまして、台湾なんかを想像していただくとイメージが湧いてくるのではないでしょうか?大陸側(双橋、連)からも海底トンネルで行けるんですけど、長い浮き橋も架かっているとの事です。
この島には実は知る人ぞ知るっといった感じで接合ポイントが存在しておりまして、現実世界と繋がっているホールがあるみたいなんですけれど…。詳しい事は自分でお確かめください。何でも山中の洞窟が怪しいみたいですよ。そういう事でこの接合場所を通じ、現実世界から進軍されたりして住民達は皆迷惑しているらしいです。また仮想電脳惑星人の活動家達もこの外界からの進軍を嫌ってか、さらにはこのガルパロンダのガルパン山脈には天近京伝説がありかつ島の埋蔵資源も豊富ということで、彼らもこの島を標的にしているんですよね。大陸側は今のところは不干渉政策を用いていますが、争いが絶えない島なんです。
フレームワーク。開発キットについて
現実世界からこの島へ魔法企業を出社させる事が出来ます。魔法株式をご学習の上、開発キットを用いて仮想会社をプログラムデザインしてください。出社するにはパソコンの開発知識が必要になってきます。ここをあなたの仮想会社になさってはいかがですか?ただし仮想規約への同意が前提でありまして、参加者でこの島の歴史を創っていくという試みであります。街(島)がのように発展していくのか楽しみですよね。
ガルパロンダ島の現実世界ゲーム会社向け(ゲーム会社限定)開放特区
ガルパロンダ島は参加者が魔法株式企業を進出させたり出来るプログラマー向けの島である事が分かりましたけども、ガルパロンダの中心には現実世界のゲーム会社向けの商用開放特区が存在します。何も魔法株式企業を仮想電脳惑星に進出させるのにはガルパロンダ島以外にも選択肢は存在しますが(別にプログラムが分からなくともよい)、もしあなたがゲーム会社を運営されているならば規模にかかわらずご相談下さい。ガルパロンダ島の中心部は特区となっておりまして、ここは参加者がプログラムして創っていく地域ではなくSR社がビルを用意して待っていますが、この中心区域が現実ゲーム会社向けの開放特区となっております。ゲーム会社限定で他の特区(連、双橋)よりも安い価格設定になっていますので、ここで新作ゲームのCMをなさってはいかがですか?さらには参加ゲーム会社の要望を政治家に伝える(仮想都市の政治家)商工会議所なんかも設置されていますので心強いですね。
現実企業向け商用開放特区について
双橋とガルパロンダ島は橋で繋がっていますが、この橋の入り口付近が(双橋側)現実企業の為に用意されました双橋の経済開放特区となっています。経済開放特区は連にもあります。SR社に費用見積もりをご相談下さい。変な建物で会社の仮想電脳惑星支店を出社させる事が出来ます。費用は企業向けですので現金が必要です。
注)
上記のガルパロンダ島はあくまで魔法企業の出社ですので、現実世界の企業名での出社や及びCMなんかは出来ません。現実世界の企業の出社は解放特区や現実世界企業向け広告スペースをご利用下さい。こちらの方のアドレスを魔法企業の事務所で提示していただければ問題ないですよね。
例)
現実でABCという名のゲーム会社が在るとして、ゲーム会社なのでガルパロンダのゲーム会社用の中心区域に魔法株式企業を出社出来、その仮想企業の名前をXYZとしました。当社の開発枠組みに沿って仮想企業を運営していただき、こちらの方で現実世界の企業との提携関係を提示して下さい。
「おやっ?XYZが●△■というタイトルのゲームソフトをCMしているな…カテゴリーは…。この会社現実の何ていうゲーム会社だったっけ?? → (開放特区で)ああABCか」
*後の魔法株式規約をご参照の事。魔法株式に関しては検討中デス。
ギャポーン、タソガレント、センジュの3カ国
プレイヤー移住
連、双橋の経済開放特区及び企業向け広告スペース
現実世界企業向け
*一般プレイヤー向けのCMスペース等もアリ(Gマネー)君もCEO参照の事。
ガルパロンダ島
開発キットをダウンロード入手。Gマネーとプログラムの知識を使って、ガルパロンダ島を開拓していくゲーム。高度なプログラム知識を有するゲームプレイヤー向けの島。
訪問販売のふとん 「羽毛ふとん」
製造社 栄(さかえー)
<解説>
訪問販売員がやってきまして、布団です。騙されたんですかね、私って・・・。高齢者家庭によく現れるみたいですよ。よくよく見てみるとそこら辺で売っているような布団なんですけど。羽毛布団だからという事で値段はすごく高めです。他にも「ステンレス製鍋セット」「湿気とり扇風機、屋根裏設置 type」等等、訪問販売しているみたいです。
〜歴史ゲーム、歴史絵巻年表〜
仮想王国9で触れました歴史ゲームでありますが、基本的には軍師と一緒に歴史の旅に出るという設定であります。道中アイテムを購入したり、また歴史的建造物を自分が統治しているジオラマに建てたり出来ましてなかなか面白いでしょう。ゲームを進めて行きますと絵巻ものを作っていくことになりますから、そこに歴史アイテム等を格納していきましょう。別にそこに飾らなくても前々いいんですけどね。二個買って一個飾って一個売ったらどうです?日本ですと縄文時代に土器が出てきたり、初期の稲作アイテムなんかを購入出来ます。
歴史ゲームについて
1各国史
2世界史
3世界遺産編
歴史ゲームといいましても大きく分けまして3つですかね。1、2はいいでしょう。
ソフト 作る世界遺産全書
3は現実世界遺産を中心としました歴史ゲームでして、軍師と一緒に世界遺産を旅するという設定です。世界遺産大全を作成していくという流れですから、幅広いプレイヤーを想定しています。メモなんかを記述出来るので学校の自由研究なんかにも利用出来ますね。
カタログ 「仮想電脳世界遺産」もご参照下さい。
注2)
{ガルパロンダ島現実世界ゲーム会社向開放特区商工会議所の例}
「新作ゲームは中古販売を3ヶ月間凍結させてください…(等等)」
<中古ゲームソフト、音楽レコード試聴等について>
*かっこよく書いていますけども、テキトーですよ。中古に関しましては今後も検討していきます。
鈴木 「テキトーな事務所なのですよ」
〜まず始めに。中古市場における新作市場圧迫に関する議論〜
自由市場に関して
そもそも人は物を買ったり売ったりする権利を有しています。これは当たり前の話で、自由に買ったり売ったりして何が悪いんだ?という話です。しかし世の中を見渡してみれば「規制品目」というものが目に付きましょう。具体的には拳銃とかポルノとかですけども、これは誰が皆さんに売買の自由制限を強制させているのでしょうか?それは他でもない市民である皆さんでありまして、自分達の不利益になると判断し自分達の売買自由が束縛される形を持ちまして社会的利益との結論に達したからであります。ポルノを製作しては駄目だという物自体に対する規制から、どこどこで売っては駄目だ、誰々に売っては駄目だという販売手法に対する規制等が存在しましょう。つまり売買に関する規制は現代社会においては人為的であり作為的であるという事です。
*現代とは、昔は神託等で法規制が為される場合もあったでしょう。民主主義で国民が法規制出来るという意味です。
では中古品とは一体何か?と中古品をどのように定義するのが社会的に有益かという議論に移りましょう。
中古品とは売却した本人にとって不要または不必要になったものである。
いらなくなったから売ったもしくはいらなくなったというわけでもないが売ることによる代替品(金銭も含)に対する本人の欲求が販売する事に至った物品を上回ったと理解出来ます。つまりこれを中古品と定義しますと、中古市場とは中古品により構成される市場です。他の人が不要または不必要になった物を安い価格で購入する事が可能な中古市場は、消費者にとってみれば自由の観点から不可欠の消費者権利を保護する重要な市場なのです。
元来経済活動とは製作元が販売行為によって利益を上げる製作元と消費者間の活動の事を指し、利益が出るから制作意欲が持続されるわけでして、この意欲こそ経済発展の動力源でありましょうから、新作品市場というものを阻害する行為活動は社会経済発展の見地から好ましくないとされます。マフィア等による強制的な中間手数料の搾取等はあえて言及するまでもなく、中古市場も同様でして新作品市場を阻害するならばそれは社会的な不利益であると判断結論出来ます。要するに中間者に関する議論でして、新作品を観察してみましてもその流通過程においてあまりにも中間手数料がかかってしまうと会社の利益にならないと判断され直販経路によるコストダウンを模索する方向に流れていくものです。
あらゆる中古市場は二面性を有していまして必ず新作品市場を阻害するものです。つまり先ほどの消費者権利としての中古市場を鑑みましてやはり重要になってくるのはバランス具合でして、では何を持ちまして中古品市場が新作品市場を圧迫していると定義しますのが最大多数者にとって社会的に有益となり得るのでありましょうか。ここで中古市場を一個生体と考えてみましょう。適材適所という表現がありますけども、中古市場は中古品より構成される市場でありますので、個々人の不要または不必要品により構成されていますゆえ市場としてあまり需要があり過ぎないのが好ましいと、そのような市場であるべきと定義する事が社会的な利益になると、このように考えてみましてもそう結論出来ましょう。
皆さんは消費者であり生産者でもあるのです。
では新作品市場は具体的にいかなる要因によって阻害されるのでありましょうか?
〜ゲームソフトの特性を考える〜
1、大き過ぎる中古市場
2、早過ぎる中古市場
3、レンタル等代替市場
図表−1 どのような中古市場が不利益となるのか
1〜3が新作品市場を阻害しています中古市場です。
1は新作品市場の出荷販売台数と中古品市場のを比較して大き過ぎるかどうかを決定いたします。
例えばTVゲームソフトですと◎△というタイトルのソフトがあれば、それの新作品はどれくらいの本数が売れたのか、中古品ではどれくらい販売されたのかを調査します。
中古品販売台数/新作品販売台数 …ⅰ
*公益団体「ゲーム中古市場調査委員会」が日頃から活動収集しておりますデーターを(仮想都市で)ご参照下さい。
2は新作が販売されてからどれくらいの年月でどれくらいの量が中古市場に流通するのかという事です。
例えばTVゲームソフトですと◎△というタイトルのソフトがあれば、縦軸に中古流通量、横軸に新品発売日からの日付をとりまして、このグラフの傾きをもって早過ぎる市場かどうかを判断します。
*縦軸の中古流通量は
中古品流通個数/新作品流通個数 …ⅱ
で算出されます。
3は購入という選択肢以外のサービスを提供している市場です。
具体的にはレンタカー、レンタルビデオ、貸し服、漫画喫茶、ゲーム喫茶等です。これらの背景を探ってまいります。
1〜3を考えていきますと、思い浮かんでくるのはTVゲームソフト、音楽CD、映画アニメーションDVD等でしょう。もし皆さんが同意しますならばそれは社会常識化しているという事を意味しますので、ますます規制に関する念入りな早期調査、議論開始が期待されています。
音楽CD、映画アニメーションDVDレンタル企業が巨額の利益を上げていますけども(日本で)、そもそも私たちは自由に物をコピーする事が出来まして、それらを著作権を無視して勝手に転売しては駄目なのです。つまり製作者の権利を保護する為でありますが、今まで述べてきましたように製作者の権利とは多数者の利益を意味します。何故コピーして勝手に製作元に無断で売っては駄目なのかと申しますと、製作元が利益的に損害を被りまして、制作意欲が減衰し業界がしぼんでしまい社会的な不利益となってしまうからでありましょう。では無断でなければ届出さえすれば(許可はこの場合無関係)後は勝手に転売してよいかどうかと考えた場合はどうでしょうか。これでもやはり同じ事でしょう。つまり著作権保護の本質は「コピー製品を用いて第三者が利益を上げ製作元に損害を与え社会的不利益な結果となる事を回避する為の権利」と結論付ける事が出来ます。
以上を踏まえまして、3の購入以外の代替品サービス供給会社に対しまして考えてみましょう。ここで重要になってきますのはコピー技術です。レンタルビデオ・CDに関しましては日本では巨大市場に成長しましたが、背景には間違いなくこのコピー技術の存在が見え隠れします。
注)
ところでパソコン関連会社は事実として音楽CDのコピーガードなんかしない方がパソコンの売り上げもその用途で伸びます。これからは音楽配信の時代でもありましょう。ゲームソフトと音楽CDで違う点は制作労力がどうこうではなく、ゲームソフトは特別な場合を除いて昔から、コピーは強く違法というイメージを一貫して保って来たところです。音楽の場合はオーディオテープが普及しており、非営利目的のコピーは暗黙の了解で容認されてきました。CDR等は別にゲームソフトをコピーする為に、それが前提でお店で売られている訳でもなければ、消費者にそのような連想もさせません。しかし、オーディオテープは音楽(もしくは音声)をコピーする為にそれが前提で販売されて来た経緯があり、消費者はオーディオテープを見れば音楽CD等ソフトをコピーするものだと考えます。
このレンタルCD・ビデオ屋は間接的に消費者のコピー技術を利用しまして自らの市場を拡大してきた訳ですから、直接的ではないにしろ、「コピーされる事が前提の製品を用いて第三者が利益を上げ製作元に損害を与え社会的不利益な結果となっている」と考える事が出来ましょう。パソコン製作会社やCDR製作会社も儲かっているじゃないか?と混乱してきそうですけども、それはコピー技術そのものを売っているもしくはコピーに利用される媒体を販売しているのでして、著作権保護の対象は何かと思い出した場合それは作品です。
レンタル市場の大きさはどれくらいか早さはどうか、またこの市場が拡大した背景とは何かを考察してみますと、十分レンタル市場も中間者として規制対象であるのかどうかを検討すべきです。非営利目的のコピーを主眼において利用している営利活動(レンタルCD・ビデオ)なのでして、レンタル業者らの目にはその個人レベルの非営利コピーは営利目的のコピーと映るのです。
*最近ではデジタル化して、コピーガードがかかっていると主張するでしょうが、それも技術があれば外せるでしょうし、CDも焼けます。中間的レンタル業として巨大産業化した経路がコピー(アナログビデオだったし)です。DVDは全然買わないけど、DVDは結構レンタルするという方も多いでしょう。レンタル経路がなかったら、アナタはそのビデオを購入する可能性があります。つまりこのレンタル界も再検討が必要で、消費者にとっては中古市場と同様に有益でもありますので、最大利益を模索していく必要がありましょう。
ほとんどDVDを買わないで、レンタルで済ますケースが圧倒的という事になると(日本では結構そうでしょう?)、肥大化した中間者が製作者と消費者にとって非常に大きなウエイトを占めているのです。しつこいですが彼らは作品のコピー配布を利用して巨大化してきたのです。
〜音楽家の権利保護について。解決策としてのアナログ盤〜
電子配布時代になりまして、音楽の著作権、権利保護というのは難しくまた関心の高い分野であり、オンライン視聴等問題は山積みです。
・アナログ盤はコピーしにくいという側面を有する。
レコード盤は複製しにくいのでこちらが流行ればよいでしょう。
SR社の音楽視聴システム
この音楽配信の分野はコピーや視聴で非常に複雑です。
センチメンタルロボット社でも↓のように音楽配信してますよ。
音楽ソフトウエア配信サーバー 「センチメンタルミュージックBOX」 (必ずしも最新の音楽ではない。入れてもらったやつが入っている)
注)
入れてもらったのが入っている感じです。最新の音楽ではない場合もありまして、会社の趣向と合致していなかったら、削除されるかリミックスされ比較出来るようになっています。
SR社員のリミキサーズ
「入れてもらってかっこよくなかったら勝手にリミックスされるよ」
SR社員B 「そうだね。例えばあまりかっこよくないJAZZテクノだったら、
カッコイイJAZZを紹介して恥ずかしめたりするんだ」
社員C 「俺たちのBOXだから妥協は許さないんだ。ターゲットにされてしまった
曲は晒しモノになるよ」
曲を入れてくれた人
「えっ?何で俺の曲が辱められているのよ??他にも似たようなのがある
のに、何で??」
注)
著作権上問題のない楽曲を入れてください。またあまりにもカッコ良すぎる場合は、大音響室内で覆面ダンサー隊がその曲で踊っている映像を貼られます。しかしカッコ良過ぎたら必ずそのようになるという訳でもないのでご了解下さい。
*↑で「カッコ良い曲を紹介する」とありますが、他を紹介するのもよいが、というよりメインは自社で用意するようなイメージです。下記をご参照下さい。
<営利第一主義的な商用音楽に関して>
企業体が良い楽曲を紹介しようとしても限界が当然ある。
1、楽曲はいくらでもあるので紹介しきれるはずはない。
2、紹介を断られる場合も当然ある。
3、
紹介する企業体の影響力が増大すれば、営利的な価値が増大するのでつまりビジネスになり2の理由になったりする。あまりにも特定企業(複数社でも)の紹介力が強いと、曲を紹介するというより売れる曲をCM等で作り出せるようになり、作り出して販売再現性のコントロールを試み可能な限り営利企業として最大利益を模索しようと、意図的であろうとなかろうとそちらの方向へと企業体ゆえに隔年で流れていく可能性がある。CM費用が莫大になればなるほど一発屋では困るのだが、音楽それ自体を考えたら一発屋でも何の問題も全くない。イタリアンを食べた事がなくファストフードばかり生まれた時から与えればファストフード好きになり、イタリアンを食べたいという欲求すらそんな料理知らないし生まれてこない。
~個人製作と音楽~
コンピューターの発達により、個人での製作がより高度に安価になっている。つまりこの事実は↑の1の傾向を加速させます。「オーケストラはビジネスだ」「音楽はビジネスだ」「テレビゲーム製作はビジネスだ」と言われたら、しっくりくるような違和感があるような…といった感じでしょう。これはつまりは製作費と製作人数が関係しているのです。制作費が高くなればなるほど可能な限りCMして回収しなければやっていけませんので、そのような芸術だと質が高いものが地下に潜伏してしまうというのは起こり得ないとまでは言わないが少ないケースでしょう。まあ一人で作るテレビゲームより、数十億円かけて作ったテレビゲームの方が質が高い場合が多いでしょう(質より、ここで述べているのは有名になるかならないかという事)。人数を考えると、ファンクラブと一緒に一万人で作る音楽より一人で作る音楽の方が目立ちにくいですから、つまり、人数が多くなればなるほど、金をかければかけるほど目立つ方向に流れると考えられます。
紹介行為とはあくまでも、その一人、二人組、等のミュージシャンにスポットライトをあてる行為であり、スポットライトをあてた人間の気分・事情であてているだけなのです。大きなところを経由しないと少人数グループ音楽の質を上げれないというのは理論的におかしく、影響力の強いメディアで同じランキングをシェアするのは私は営利性が強いと思います。センチメンタルロボット社では、電子音楽をゲーム、遊びと捉え、製作は蹴鞠のようなモノであると解釈しておりまして、素人DJスタイルを提唱しています。
注)
一人で作るテレビゲームでも、そちらの方がよいという場合もあるので一概には言えないと言われるかもしれませんが、要するに、制作費が超高額ならばCMして回収しないとやっていけないという意味です。一人で作ったやつの方が、大勢で金かけて作ったやつより良いという評価を得るならば、大勢の方がなっていないのです。
現時点で、一般人の最も身近な芸術鑑賞、アートとの触れ合いといえば、CDや音楽配信といった音楽ソフトがまず思い浮かぶのではないでしょうか?そして、これらの主流は個人か少人数グループを売り出す形式が主流となっているが、製作人数の観点からいっても(企業側と少人数という側面で捉えてという意味。今までを踏まえれば、製作発生が少人数で安価となると潜伏性が強いので、コントローラーが不自然に巨大過ぎるという意味)やはりいびつな現状と言わざるを得ない。
少人数 → 大人数
製作費安い → 高い
潜伏性大 → 小
・アートはスポーツと違って、ストライカーなら点を取ればよいというものではないから複雑であろう。芸術の式でという事で、例えば、サッカーをあえて芸術として捉えて上式にあてはめますと、制作費は安いですが、11人いないと出来ないし22人いないと試合にならないし、その22人は何らかの組織に(リーグ)に参加し、他のチームとも試合をしたいと考えるのがサッカー愛好家です。PCベースの電子音楽愛好家と比較した場合・・・とネチネチ言わないでそこらへんはアバウトに自分でお願いします。
通常、歌っても金にはならない。歌を録音する録音機が発明され、そして大きいところだと世界中で(といって過言ではない)それを流している情報媒体に注目が集まっているので、金が集まってくるのであり、我々は「質=売上」であるべきという己れの質感を通して修正を、あくまで個人的に、主張していかなければならないでしょう。あまりにも営利第一主義的なところからCMを出すとイメージが低下してしまうが、何が営利第一主義なのかを考えるのも有益であろう(当然、売れている=営利第一主義ではない)。自分でこれは営利第一主義的な会社だなと思いながら、その自己認識が極めて重大だがつまりファンを軽んじている事になるので、セールスしているアーティストには魅力は感じない。バカにしながら売っているからだ(ダサいと思いながらダサい所から出しているイメージでOK)。よく、「誰に知られる事もなく芸術家を気取っていろ」というような話もあるだろうが、それは、私個人の見解だと話のすり替えで、営利第一主義者を通してしまう事によって自分のイメージを落としてしまうのが嫌なのであり、密かにアーティストを気取り自己満足に耽りたいわけでもないし、金に興味が無い孤高のアーティスト路線を決め込んでいるわけでもなかろう。まあ個々人によりますが、ここで言いたいのは、結果(作品)も重要だが、経過(その作品がどういう道を歩んできたのか?)も重要であり、それが芸術は人間が作り出したものだという事でしょう。
*また前述のカラオケDJキットを使用しました、SR社のカラオケ事業とも連動しています。センチメンタルカラオケクラブをご参照下さい。
〜ゲームお試し版について〜
田中 「作るのめんどくさいな」
鈴木 「しかしそれだと消費者はどんなゲームか試せないでプ
レイするしかないのですよ」
佐藤 「困ったね。今後の課題だよ」
ゲーム関係書籍取扱店で「お試しゲーム喫茶」も用意しました。ここで新作ゲームを試せます。ちなみにここで使用しました新作ゲームは同店の中古販売に廻すのです。
ゲームソフトの新作品市場保護を提案しているのであり、新作ゲーム販売から3ヶ月程度の中古売買禁止を主張しているのでして、違反した店もダフ屋のように厳しく摘発すべきであると思っています。このようにしないとゲーム製作側の士気が低下し、CMに資金が廻らなくなり結果面白いゲームが出回らなくなってしまいプレイヤーの不利益となるでしょう。巷では中古ゲームを全てやめさせろという意見もあったり、ゲームハード機が中古品を認識出来なくしろという意見ももしかしたらあるのかもしれませんが、中古品は基本的に消費者の権利ですので3ヶ月程度というのはそういう意味です。
最終的には皆さんが規制したほうがいい、このようにした方がいいという風にすればそのようになるのです。
*ゲーム喫茶等に関しましては新作をレンタル商用版として販売すれば、新作をネット喫茶でプレイ出来ます。レンタル市場も(ゲーム喫茶は時間レンタル)中古市場に分類されますから、↑のようにしますと3ヶ月間は新作を取り扱う事が出来ませんが、お試しプレイ喫茶的な側面を持っていますのでゲーム喫茶には特別にレンタル商用版を販売し、これらは新作発売日からレンタル(喫茶で使える)出来るようにするのです。
日本の例で考えてみても、このような中古ゲーム市場では製作者側からしてみればCMする気にも大してなれないでしょう。
ちなみに私も中古で十分なので新品のゲームソフト等最近では買った記憶が全くありません。それくらい日本の例ですが中古市場が充実しており出回るスピードも早いのです。3ヶ月というのには具体的な理由はないですが、ワンシーズン(春夏秋冬)保護したらいいのでは?中古品を買いたい消費者も多いだろうしという意味。